domingo, 17 de setembro de 2017

A Guerra dos Origamis.


Regras improvisadas para um jogo mais improvisado ainda.

Dia fraco no escritório e o chefe saiu? Em casa e nada pra fazer? Marcou RPG e só chegou um jogador?

Você vai precisar de 4 folhas de papel sulfite, uma caneta (ou lápis ou qualquer coisa que o valha) e uma régua.

Em uma das folhas de sulfite faça linhas verticais e horizontais usando a largura da régua, aproximadamente 3 cm. Pronto, seu tabuleiro está concluído. Se ficar com uma fileira de casas um pouco menor, tudo bem, use assim mesmo.

Pegue as duas folhas restantes e faça essas operações para cada uma delas no meio verticalmente e depois horizontalmente, corte em 4 nas marcas. Você tem 4 retângulos. Com uma delas faça um tsuru (instruções), com a outra um barquinho (instruções) com a terceira faça um sapinho (instruções) e com a última faça uma pirâmide (instruções). Se você tiver folhas coloridas use cores diferentes, caso contrário só rabisque um origami de cada com sua caneta mesmo.

Posicione a folha verticalmente entre os jogadores. Coloque na casa 4, da esquerda para direita, na menor medida da folha a pirâmide, ela é sua base, ela não se move. Coloque em sua esquerda e direita as outras peças, escolha as posições, o outro jogador faz o mesmo.

Estatísticas das peças:
- Tsuru anda 3 casas e tem 2 pontos de vida.
- Barco anda 2 casas e tem 3 pontos de vida
- Sapo anda uma casa e tem 4 pontos de vida.
- Pirâmide não sai do lugar e tem 5 pontos de vida.
 
A rodada do jogo é resolvida em 3 partes.
1 - Movimentação: mover uma das peças.
2 - Conflito: peças adversárias adjacentes estão em conflito, uma rolagem por conflito (descrito abaixo). Caso aconteça de mais peças estarem em conflito na mesma batalha, cada conflito é feito separadamente.
3 - Ataque à pirâmide: Se uma peça inimiga estiver adjacente à pirâmide e não está em conflito com outra peça ela está atacando a Pirâmide. A pirâmide não é capaz de atacar, ela sofre 1 ponto de dano por rodada quando é atacada. Se chegar a Zero ela foi destruída.

Em cada rodada um jogador move uma peça, se elas se encontrarem adjacentes com alguma peça do jogador adversário elas entram em combate ao final do turno. O combate é resolvido com Jokenpô. Quem ganha causa 1 ponto de dano na peça adversária, no caso de empate ninguém causa dano. Em cada resolução de rodada só é feito um teste para cada conflito.

Se houverem mais peças em conflito deve se usar a ordem de movimento, do maior para o menor. Tsuru, barco, sapo e por último o dano causado na pirâmide. Use a ordem do atacante para resolver o conflito.

Para evitar discussões, cada jogador uma um pedaço de papel escrito Tsuru 2, Barco 3, Sapo 4 e Pirâmide 5 para anotar os danos tomados durante o jogo.

O objetivo do jogo é destruir a pirâmide inimiga ou destruir todas as peças do adversário.

Pronto, um jogo improvisado, com regras improvisadas e baseadas em um sonho que tive de ontem pra hoje. Se alguém testar deixe nos comentários os resultados. Amanhã publico as regras avançadas. (não estou brincando, realmente pensei em regras avançadas para isso.

2 comentários:

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